ESADE en los medios

BUSCAR por fecha
BUSCAR por palabra
Los ‘eSports’ una industria en crecimiento en España que debe ordenarse, según los expertos
EFE Empresas, 14 de Diciembre de 2016
Enrique Verdeguer Puig

Representantes de las principales competiciones de deportes electrónicos, empresas, abogados y equipos debatieron sobre la industria de los ‘eSports’ en España, que tiene un potencial de 13 millones de habitantes interesados en los videojuegos pero que tiene que ordenarse como industria.

España puede estar en la senda de convertirse en la “pequeña Corea del Sur”, el país líder en el mercado mundial del deporte electrónico, pero los actores deben ordenarse, según los expertos que participaron este martes en el encuentro e-Sports Summit que tuvo lugar este martes en la sede de la escuela de negocios ESADE de Madrid.

Nuestro país cuenta, según un adelanto del estudio ‘eSports Report Spain 2016’ de la consultora Nielsen, con 13 millones de personas interesadas en los videojuegos, que corresponden al 39% de la población entre 16 y 65 años. De ellos, se trata de un usuario mayoritariamente masculino (63% hombres), con 36 años de media y más de la mitad con formación universitaria (52%) según los datos que presentó Pablo Bellido, director para España de Nielsen Sports, que auguró un crecimiento de los ingresos de esta industria a nivel global del 40% entre 2014 y 2019, hasta los 1.072 millones de dólares para ese año (1.007 millones de euros).

La jornada, que abrieron el director de ESADE Madrid, Enrique Verdeguer, el director tecnológico de la agencia Kreab, Miguel Ferrer y el director de la división TIC del ICEX, Jorge Alvar; constó de dos mesas redondas en las que se debatieron las claves del sector.

“En España la competitividad deportiva y la penetración de los videojuegos en la población puede provocar una tormenta perfecta”, aseguró Sergi Mesonero, que bautizó a España como “la pequeña Corea”, director general de la Liga de Videojuegos Profesional, uno de los dos organizadores de competiciones en nuestro país junto a la división española de la organización internacional ESL, representada en la jornada por Eider Muñoz.

No obstante, se trata de un sector en una fase “muy temprana” para ser considerado una industria. “Falta unión entre todos los sectores para hacer más fuerza, e incluso poner en el debate si debería ser considerado un deporte”, enfatizó el abogado especializado en nuevas tecnologías de Ontier, Joaquín Muñoz.

Conseguir algún tipo de reconocimiento oficial que asegurara derechos para los profesionales y un marco que de seguridad a los anunciantes sería otra clave para su desarrollo. “Los ‘eSports’ necesitan los derechos asociados al deporte, más que ser un deporte en sí. Que haya más derechos llevará a más estabilidad, más marcas y patrocinios”, destacó el letrado especialista en tecnologías Sergio de Juan (BDO Abogados).

“Hay cosas que podemos aprender de los deportes tradicionales, pero los ‘eSports’ tienen una diferencia, que se basan en la explotación de un producto comercial, el videojuego, que tiene un propietario”, apuntó Mesonero.

Entre los problemas del sector se abordaron la dificultad para llegar al público femenino a la hora de contar con más jugadoras, en especial teniendo en cuenta que hace unos años había muchos más equipos femeninos que en la actualidad, según apuntó la especialista y ‘gamer’ Ana Oliveras.

Especialización y entrada de nuevos actores

La especialización de los actores, que deben no intentar abarcar todos los ámbitos, debe ser otra clave a futuro para el desarrollo del deporte electrónico en España, según el director del medio especializado IGN España, Gustavo Maeso. “Los actores tienen que especializarse porque hay muchas entidades que tienen tentaciones de crear ligas y quererlo hacer todo nada más llegar al sector”, advirtió.

Este acercamiento al deporte electrónico suele ocurrir cuando se acercan al deporte electrónico empresas que lo ven como una oportunidad de negocio pero desconocen la realidad del sector. “Las marcas perciben el movimiento que hay en torno a ello, pero no tienen claro cómo hacerlo”, comentó el responsable del equipo de deporte electrónico del Valencia Club de Fútbol, Sergio Benet.

Benet relató algunas claves del proceso de creación de una franquicia de deporte electrónico, la primera de un club de fútbol de Primera División. “Lo que hacemos es enseñarle a los aficionados del Valencia que los ‘eSports’ les gustan, aunque todavía no lo sepan. La clave es hacer entender los ‘eSports’ al aficionado al deporte tradicional”, relató.

Estas competiciones, al dirigirse a un público muy volcado en las redes sociales, provocaron unos impactos en el mundo digital mucho más elevados que los del propio club de fútbol, por ejemplo con la presentación del equipo profesional para el juego ‘League of Legends’ superaron, y casi duplicaron, el impacto en redes de la presentación de fichajes como el delantero Álvaro Negredo.